Dostawca sprzętu do formowania rolek

Ponad 28 lat doświadczenia w produkcji

Popularny projekt dla szybkiej maszyny do formowania na zimno lekkiego kilu

Nadchodzi burza. Tysiące graczy pracuje nad zakłóceniem tradycyjnych modeli szkolenia, edukacji i analiz w rządzie i obronności. W kilku krajach rozwinął się ruch oddolny, a dzięki spółce joint venture o nazwie Fight Club International gracze cywilni i wojskowi eksperymentują z technologią komercyjną, aby pokazać, co mogą zrobić, aby rozwiązać problemy związane z bezpieczeństwem narodowym. Choć w centrum programu znajduje się technologia, jego bardziej podstawowym celem jest zmiana kultury, co nie jest łatwym zadaniem w organizacjach wojskowych z ich głębokim wyczuciem historii i zakorzenioną biurokracją.
Powszechną barierą w przyjęciu technologii transformacyjnych jest wyobraźnia użytkowników, czyli innymi słowy chęć użytkowników do wykorzystania swojej prawdziwej wyobraźni. Wczesne testy „Fight Clubu” w konstruktywnej symulacji zwanej „Combat Mission” wykazały, że cywilni gracze bez przeszkolenia wojskowego osiągali lepsze wyniki niż oficerowie z wieloletnim doświadczeniem. Umysły graczy wojskowych są ograniczone i dogmatycznie trzymają się dogmatów. Ku swojemu przerażeniu odkryli, że ich szybkość podejmowania decyzji była wolniejsza niż w przypadku bardziej intuicyjnych i wykwalifikowanych graczy.
W Sojuszniczych Siłach Szybkiego Reagowania zaczyna to robić różnicę. Niedawno dowódca porucznik Royal Navy oprócz tradycyjnych gier wojennych brał udział w misjach bojowych, aby w bardziej realistyczny sposób zbadać, jak mogłoby wyglądać potencjalne zaangażowanie zwiadowcze w scenariuszu gry wojennej. Czyniąc to, oficer odkrył rozbieżność w inteligencji korpusu, co doprowadziło do niezbędnych zmian w planowaniu korpusu. Żołnierze stają się bardziej elastyczni, ucząc się walki poprzez empiryczne uczenie się na potrzeby gier.
Biorąc pod uwagę duże budżety i bezpośredni dostęp do wiodącej światowej nauki i technologii, zachodnie siły zbrojne są w najlepszej sytuacji, aby wykorzystać nowoczesne technologie obliczeniowe, przetwarzanie danych i postępy w sztucznej inteligencji. Natrafiają jednak na równie istotną przeszkodę: konserwatywny instytucjonalizm. Wyzwania stojące przed tymi siłami zbrojnymi odzwierciedlają większe wyzwanie społeczne polegające na przekształceniu służby narodowej z możliwościami transformacji zaprojektowanymi z myślą o bardziej efektywnej przyszłości.
Niewiele instytucji rozumie swoją przeszłość głębiej niż wojsko. Młodzi ambitni dowódcy wojskowi sięgają do podręczników historii, próbując zrozumieć, co to znaczy dowodzić. Przykłady mogą być różne, ale tematyka jest podobna: bycie na polu bitwy, dawanie przykładu, inspirowanie naśladowców słowami i czynami, bezinteresowne dawanie.
A co jeśli to wszystko się zmieni? W jaki sposób instytucja o tak głębokich korzeniach historycznych dostosowuje się do niszczycielskiej siły nowoczesnej technologii? Jak przyjąć kulturę startupów, gdy Twoje DNA jest spętane przeszłością i biurokracją?
Dzisiejsza armia będzie bezmyślnie opowiadać o niszczycielskim potencjale postępu technologicznego, włączając do swojego zawodowego leksykonu terminy takie jak „rewolucja wojskowa”. Ale ilu przywódców wojskowych głosowałoby za tym, aby oni sami (lub organizacje, w których dorastali) stali się przestarzałymi? Indywidualny strach przed starzeniem się jest instytucjonalną barierą dla zmian w ogóle. Nieskrępowana technologia robi z wojskiem to samo, co Frederick W. Taylor zrobił z amerykańskim przemysłem na początku XX wieku: jeśli nie jest to krytyczne dla biznesu, nie potrzebujesz niczego więcej. Gdyby proces ten nie odbywał się w przemyśle, Stany Zjednoczone pozostałyby z przestarzałym i nieopłacalnym modelem produkcji przemysłowej, a co za tym idzie z poważnie osłabioną gospodarką. Podobnie, jeśli w wojsku zapobiega temu strach przed starzeniem się, w rezultacie powstaną przestarzałe, nieodpowiednie siły – zbyt wolne i nieskuteczne, aby dotrzymać kroku swoim przeciwnikom.
Największym ograniczeniem tej technologii jest czynnik ludzki. Biorąc pod uwagę ich tolerancję na przeciążenia, UAV mogą przewyższać załogowe statki powietrzne. Szacuje się, że nowoczesne samochody autonomiczne są o 70% bezpieczniejsze niż zwykli kierowcy. Nowoczesne czujniki naziemne będą wykrywać obrazy i wzorce lepiej niż ludzie. Dron warty 30 000 dolarów może zbadać większy obszar niż załogowy pojazd obserwacyjny warty 12 milionów dolarów. Jednak niechęć do pełnego wykorzystania tych technologii wynika z faktu, że ludzie lubią interakcję z ludźmi – jest to subiektywna wrażliwość, która jest szczególnie odczuwalna w instytucjach zbudowanych wokół ludzi. Bądź świadkiem niesamowitej historii w Top Gun: Maverick.
A co z ludźmi? Pociągnięcie za spust nie jest wartością ludzką, ale oceną, czy nacisnąć spust, czy nie. Ocena kontekstu strategicznego, ocena konsekwencji i dokonywanie osądów moralnych to ludzka rzecz. Technologie takie jak sztuczna inteligencja wymagają, aby ludzie robili to dalej, ale szybciej i z lepszymi wynikami. Zespół brytyjskiego Fight Clubu we współpracy z brytyjskim Laboratorium Nauki i Technologii Obrony bada, w jaki sposób gry mogą zwiększyć wydajność ludzi w szybkiej wojnie, w której robotyka i platformy bezzałogowe zmieniają dynamikę pola bitwy. Pierwsze dowody sugerują, że wojsko nie jest gotowe na taką bitwę. Jest szybki i zabójczy, wymaga nowych struktur i umiejętności, aby poradzić sobie ze złożonymi wirami.
Oprócz lepszych robotów wojsko potrzebuje lepszych ludzi, zdolnych do obsługi złożonych systemów adaptacyjnych z większą szybkością i inteligencją. Musimy znaleźć i opracować nowoczesnego Andera Wigginsa zdolnego do koordynowania możliwości i koordynowania efektów na polu bitwy wypełnionym czujnikami.
A co z graczami? Cóż, mogą pomóc. O ile poprzednie stulecie było definiowane przez siłę kina i ruchomych obrazów, o tyle wiek XXI zastąpił te linearne doświadczenia medialne interaktywną siłą gier. Gry generują potężne historie, doświadczenia i, co najważniejsze, dane. Gry mają ogromny potencjał ze względu na nieograniczone gromadzenie danych treningowych. Fight Club postępuje w ten sposób, pozyskując informacje o grach w celu kształtowania nowych sposobów myślenia i walki. Od gier matrycowych na poziomie strategicznym, które badają sposób prowadzenia walki w szarej strefie, po symulacje pokonania złożonej obrony powietrznej – mądrość tłumu może pomóc odkryć anomalie warte dalszych badań. Oto jak to zrobić. Prowadzi to do odkryć, nauki i adaptacji w czasach pokoju i wojny.
Zmiana sposobu walki jest równie ważna (jeśli nie ważniejsza) niż kupowanie nowych rzeczy. Gra USMC wykazała asymetryczne korzyści, które zrównoważyły ​​potrzebę stosowania cięższych i droższych czołgów. Siły Powietrzne Stanów Zjednoczonych wykorzystują komercyjną grę Command: Professional Edition do podkreślania koncepcji testowania i informowania o zamówieniach. Zaawansowane projekty badawcze wywiadu USA badają, w jaki sposób gry mogą łagodzić błędy poznawcze, które wpływają na podejmowanie decyzji i analizę wywiadowczą. Badania pokazują, że nauka oparta na grach poprawia percepcję gracza. Oczywiście przyciągnięcie graczy i wprowadzenie większej liczby gier może poprawić strategiczną skuteczność obrony i rządu, ale czy pozwolimy, aby zaszły zmiany kulturowe? A może na przeszkodzie staną uprzedzenia instytucjonalne?
Wiodące akademie wojskowe świata posiadają portrety najsłynniejszych przywódców w historii – postaci, które, jak powiedział Theodore Roosevelt, „tam były”. Jednak przyszłość, która kładzie nacisk na pochopne ocenianie obecności na scenie, będzie wymagać od naszych przywódców pozostania na scenie, a nie faktycznie tam. Zamiast dokonywać emocjonalnych kalkulacji pod wpływem „potu, kurzu i krwi” bitwy, wykorzystują zimną, spokojną stronę outsidera, aby sformułować jasną strategię.
Pogląd, że przyszli generałowie są dzisiejszymi graczami, jest przekleństwem dla instytucji zbudowanych na praktycznych przykładach. Jeśli jednak będziemy trzymać się przeszłości i teraźniejszości, nieuchronnie zastawimy naszą przyszłość.
Podpułkownik Nicholas Moran (armia brytyjska) i pułkownik Arnel David (armia amerykańska) są członkami Sił Szybkiego Reagowania NATO. Wspierali i przeprowadzali celowe, przełomowe eksperymenty, aby zbadać, w jaki sposób sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe mogą ulepszyć procesy Dowództwa Lądowego i podejścia do planowania w zakresie namierzania celów, prowadzenia działań wojennych i podejmowania decyzji. Dziękujemy Shashankowi Joshiemu i Nicholasowi Kroli za wcześniejsze przeczytanie i zrecenzowanie tego artykułu. Wszelkie błędy i problemy należą do autora.
Wyrażone poglądy są poglądami autora i nie reprezentują oficjalnego stanowiska Akademii Wojskowej Stanów Zjednoczonych, Departamentu Armii lub Departamentu Obrony ani żadnej organizacji, do której należy autor, w tym Armii Brytyjskiej czy NATO. .
Wargaming ma długą i bogatą historię w tradycji wojskowej. Wiele elementów współczesnych gier planszowych i komputerowych wywodzi się bezpośrednio z Kriegspiel, podczas gdy gry o mniejszym obszarze, takie jak szachy, hnefatafl i go, mają długą tradycję sztuki operacyjnej i strategicznej.
Nawet dzisiejsze ćwiczenia w piaskownicy mają pokrewieństwo z tymi grami wojennymi, chociaż niestety piaskownice również stają się coraz mniej powszechne.
Zamiast traktować współczesne gry wojenne (które nadal wymagają prawdziwego wysiłku, aby były naprawdę opłacalne) jako nową koncepcję, od której stronią tradycyjne konwencje wojskowe, należy je postrzegać jako ewoluującą iterację sprawdzonego i długo używanego narzędzia w sprawdzonym zestawie. narzędzia.
Jak opisano w artykule, popularna/populistyczna komputerowa „gra wojenna” i jej technologia włączyły się obecnie w prawdziwe pole bitwy i jest to skok kwantowy, a nie tylko skok w czasie. W jaki sposób *komisja* historii wojskowości i marynarki wojennej jest bardziej akademicka? – Projektanci gier… oraz troskliwi obywatele i rodzice… to mnie martwi.
Sprawy taktycznie „wymknęły się spod kontroli”, ponieważ są strategicznie niebezpieczne – nawet nasza tradycyjna biurokracja wojskowa, która istnieje, aby *utrzymywać* kontrolę, nie jest w stanie ich powstrzymać.
Panie ministrze, nie jestem pewien, czy dobrze zrozumiałem Pana komentarz. Jeśli tak, to nie sądzę, że przenikanie popularnych gier wideo do myślenia militarnego różni się niczym od koncepcji boksu czy piłki nożnej z przeszłości.
Świętowaliśmy tak decydujący „lewy hak” w Pustynnej Burzy i daliśmy nam walki takie jak 73 Easting jako dowód koncepcji walki powietrze-ziemia. Podczas opracowywania koncepcji działania nadal używaj terminów takich jak „koniec życia”. Ponieważ przyszli planiści/widzowie zwracają się w stronę strzelanek pierwszoosobowych, a nie strategicznej piłki nożnej, wydaje się naturalne, że terminy związane z grami wideo, takie jak „skok rakietowy” czy „odrodzenie”, mogą przedostać się do języka laików. Możliwa synergia między nimi jest niemal inspirująca.
Zgadzam się, że popularne gry to potencjalnie niebezpieczny aspekt, który może odwracać uwagę od potrzeb prawdziwego świata, ale można sobie z tym poradzić: na przykład ogólne koncepcje strategiczne poprzez modele terenu (piaskownice itp.), CPX itp. itp.) i z nimi. może zająć się przeoczanymi zmiennymi w popularnych grach, szybko przypominając młodym liderom (na przykład za pomocą świątynnego paintballa), że to, czego doświadczają w grze, nie stanowi pełnego obrazu.
Biurokracja jest problemem, ale te poprawki są poza jej kompetencjami – jeśli dowódcy wykonają swoją pracę i będą chronić swoich podwładnych przed bełkotem z góry.
Samonośne rozpórki wpychają kilka wodolotów na głębokość 60 stóp pod stępkę 1000-tonowego statku, aby pokonać fale o długości 42 stóp.
12-calowy pancerz, a ciężki krążownik „USS Salem (CA-139)” ma 9 8-calowych dział o 8-calowym pancerzu;
Zostanie zadokowany w suchym doku na głównym pontonie z turbinami GE LM2500+G4 (47 000 KM = 34 MW);
Mogę się co do tego mylić, ale czy najpopularniejsze gry nie pozwalają na natychmiastowe zagojenie się ran i oczywiście zmartwychwstanie po zabiciu? Może moglibyśmy lepiej naśladować „pot i krew bitwy”, podczas której te gry odłączały użytkownika, ponieważ odniósł obrażenia, lub blokowały jego konto, gdy zginął.
Najpopularniejsze gry przedkładają rozgrywkę nad realizm. Wygląda na to, że kilka lat temu w Onion pojawił się artykuł, w którym wyśmiewano pojęcie „najbardziej realistycznej wojskowej gry wideo”.
W szczególności rozważasz styl gry, który należy do kilku różnych gatunków (strzelanka pierwszoosobowa, przygoda itp.). Branża jako całość, podobnie jak badania akademickie, jest stosunkowo młoda, a terminologia różni się w zależności od twórców/producentów/naukowców… wystarczy powiedzieć, że mówimy o „popularnych” grach, w które grają nastoletni chłopcy. Jest to mylące, bo reprezentują one znacznie mniejszy procent rynku gier wideo, niż przypuszczano.
Kategorie gier przeznaczone zwykle do zastosowań w świecie rzeczywistym (rolnictwo, lotnictwo cywilne, gry wojskowe itp.) są często określane jako gry „poważne”. Obejmują one ciągniki i symulatory lotu, a także system MMOWGLI Marynarki Wojennej. To na tym poziomie projektowania naprawdę brane są pod uwagę skutki przyziemnych (pod względem rozgrywki) zmiennych w prawdziwym świecie: jeśli nie musisz się martwić o g, pitch, pitch, yaw, niech lufa 747 będzie o wiele więcej zabawy i całe to nudne badziewie o pilotażu; bez tego wszystkiego nie da się nauczyć latać samolotem (piloci to kretyni, zwłaszcza piloci myśliwców).
Pomimo tych różnic branżowych zdolność do natychmiastowej replikacji nadal ma pewną wartość edukacyjną. Kiedy trenuję w symulacjach, zawsze mam kilka prób, podczas których Joe mówi, żeby kontynuował pomimo ciosów. Ból wystarczy, aby przestać popełniać ponownie ten sam błąd, wzmacniając przekonanie, że nie poddasz się tylko dlatego, że cię zraniono.
Zawsze toczyliśmy wojny w oparciu o nasze podstawowe kompetencje jako społeczeństwo. Najniebezpieczniejszą bronią I i II wojny światowej nadal był wyszkolony ludzki karabin, ale wprowadzenie przez nas możliwości produkcyjnych w postaci pojazdów (zwłaszcza pojazdów opancerzonych i samolotów) rozszerzyło pole bitwy i sposób, w jaki walczyliśmy. Od blitzkriegu po walkę w powietrzu i na ziemi, dostosowaliśmy nasze podejście do działań wojennych, aby dopasować je do dzisiejszych działań wojennych skoncentrowanych na informacji.
Ponieważ mamy młodą populację, która jest zaznajomiona z grą i w dużej mierze nie nadaje się do wykonywania pracy fizycznej w wojsku, możliwość zapewnienia im wirtualnej kontroli nad bezzałogowym pojazdem bojowym w zorganizowanym zespole może być dla nas wyzwaniem. . Istnieje wiele aspektów kulturowych, etycznych i moralnych, które należy zbadać, ale z pewnością wpływa to na nasze umiejętności XXI wieku.
Powiedziawszy to… czy jesteśmy całkowicie pewni, kto zaprojektował te gry? Czy jakiekolwiek informacje na temat ewolucji zostały przekazane tym programistom? Co się stanie, jeśli te gry mogą zostać stworzone przez złośliwe interesy, aby popchnąć nas w tym kierunku lub wprowadzić w błąd do zmiany doktryny w oparciu o fałszywe wyniki? Wydaje się, że idealnie wpisuje się to w chińsko-rosyjską szarą strefę i koncepcję wojny totalnej – z pewnością są oni dość zaangażowani w oprogramowanie i firmy programistyczne.
Jednym z dowodów, które zauważyłem w modelu DCS (Rosja), było to, że kiedy nasze siły zderzyły się z wojskami rosyjskimi i chińskimi, Armia Czerwona radziła sobie niemal doskonale – znacznie wykraczając poza znane parametry używanego systemu uzbrojenia. Nawet przy tej broni ustawionej na niski poziom mocy sztuczna inteligencja w grze wydaje się manipulować wynikiem. Inny przykład: ich radar wykrył samoloty stealth znacznie dalej, niż były w stanie wykryć ich systemy.
A teraz, dla zabawy, może to prowadzić do ciekawszych walk. Jeżeli jednak zostanie to wdrożone w symulacjach wykorzystywanych przez nasze wojsko, decyzje dotyczące liczby rakiet potrzebnych na przykład do nasycenia obrony przeciwrakietowej chińskiej grupy zadaniowej lub przeprowadzenia SEAD w rosyjskich sieciach SAM mogą zostać poważnie zakłócone i ograniczyć naszą zdolność operacyjną . Będzie to pierwszy krok w kształtowaniu pola bitwy.
znane ustawienia. Być może gry wojenne na Wschodzie – w Rosji i Chinach – są po prostu zbyt optymistyczne, jak gra wojenna Nagumo „Plan Midway”. A może mają coś, o czym nie wiemy… na przykład kilka miesięcy temu doniesiono, że rosyjskie rakiety manewrujące mogą unieszkodliwić systemy wabików w koszarach obcych myśliwców pod Kijowem.
Czy byłoby zaskakujące, gdybyśmy oglądali gry wojenne Cesarskiej Marynarki Wojennej Japonii przed II wojną światową i zobaczyli „nierealistyczną” prędkość, zasięg i siłę rażenia ich torped, które, jak się później dowiedzieliśmy, były od czasu wynalezienia tlenu? torpeda? (no cóż, 12.07.41 Japończycy zatopili zakotwiczony amerykański pancernik, podobnie jak brytyjscy Włosi w Tarencie w 1940 r., ale *na morzu* było to niemożliwe… w 3 dni?)
„Wyjątkowe” – założenie o wyższości Zachodu – myślenie niszczyło nas w przeszłości… jak Morze Południowochińskie 10 grudnia 41.
EncyBrit: Która broń spowodowała najwięcej ofiar śmiertelnych podczas I wojny światowej? Armaty spowodowały najwięcej ofiar, następnie broń strzelecka, a następnie trujące gazy. Bagnet, decydująca broń, na której przed wojną polegała armia francuska, nie spowoduje licznych ofiar.
„Oxfordzki towarzysz historii wojskowości. Podczas wojen napoleońskich oraz I i II wojny światowej większość ofiar śmiertelnych – ponad 60 procent na froncie zachodnim podczas I wojny światowej – została spowodowana przez artylerię. Na pustyniach II wojny światowej twardy, skalisty teren został wzmocniony pociskami, a odsetek ten wzrósł do 75%. Stalin nazwał ją „Bogiem wojny” w przemówieniu z 1944 r., a jej jednostki artyleryjskie mają tradycję doskonałości i nie bez powodu. Poza tym nie jest to czysty sposób. operatora czynią z niej znienawidzoną i straszliwą broń wojenną.
Obserwujemy to teraz na Ukrainie. W 1944 roku Stalin nazwał artylerię bogiem wojny. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Nawet w XIX wieku bezpośrednich zabójstw bagnetami było stosunkowo niewiele, ale tendencja szarży bagnetowych do miażdżenia formacji wroga była często decydująca.
Armata była prawdopodobnie najbardziej śmiercionośną bronią podczas I i II wojny światowej, ale nie była decydująca dla ich wniosków (wprawdzie była głównym czynnikiem rosyjskiej taktyki na froncie wschodnim, co widać obecnie na Ukrainie).
Ćwiczenia Luizjana (uzasadniona imitacja gry wojennej) mogły być nieocenionym wkładem w sukces naszej armii.
Po rekrutacji/zatrudnieniu rekrutom bardzo łatwo jest przyzwyczaić się do pracy fizycznej w wojsku.
Ale czy wojsko pozwoli Anderowi Wigginsowi tak szybko awansować do armii? Jak znaleźć Andersa odpowiadającego aktualnym oczekiwaniom zawodowym liderów i oficerów? Czy istniejące metody nauczania/szkolenia oceniają kompetencje menedżerskie studentów na poziomie terenowym, czy na poziomie oficerów generalnych? Pamiętajcie, Ender nie był zbyt dobrym żołnierzem, ale doskonałym generałem. Obecna praktyka wojskowa nie pozwala na taki skok. Zgadzam się, że gry wojenne to najlepszy sposób na znalezienie myślicieli, którzy potrafią dostosować się do bardzo dynamicznych i zmieniających się środowisk, ale stwierdzenie, że 1LT Smith wygrał konkurs wojskowych gier wojennych i awansował do stopnia COL/BG/MG, jest przesadą. Ponadto Ender nie musi martwić się kwestiami budżetowymi i kadrowymi.
Poświęcenie czasu na wymachiwanie czymkolwiek w polu napastnika znacznie poprawi twoje umiejętności, a nie tylko czytanie lub omawianie tego. Gry pozwalają skupić się na rozwijanych umiejętnościach, przybliżając modele symulacyjne do rzeczywistości, a próby i symulacje z dużym sukcesem wykorzystywaliśmy w armii amerykańskiej.


Czas publikacji: 22 marca 2023 r