Po ostatniej przygodzie osiedliłeś się i prowadzisz agencję poręczeń majątkowych w Nowym Jorku. W Twoim gabinecie czeka na Ciebie Anna Marie, która prosi o pomoc. Odniosła się do rękopisu. Potem pojawia się kilku bandytów i zaczyna strzelać, zostawiając ciebie i Annemarie uwięzionych w twoim biurze. Musisz znaleźć sposób, żeby się stąd wydostać.
Spójrz na GOLF CLUB w prawym rogu i wybierz GOLF CLUB. Zrób kilka kroków w lewo. Spójrz na głośniki na podłodze przy ścianie. Sprawdź drzwi na tylnej ścianie, a następnie użyj kijów golfowych, aby się przez nie przebić. var cid='1229232986′;var pid='ca-pub-9714905875316824′;var slotId='div-gpt-ad-adventuregamers_com-medrectangle-3-0′;var ffid=1;var alS=1021%1000;var kontener=document.getElementById(slotId);container.style.width='100%';var ins=document.createElement('ins');ins.id=slotId+'-asloaded';ins.className='adsbygoogle ezasloaded' ;ins.dataset.adClient=pid;ins.dataset.adChannel=cid;if(ffid==2){ins.dataset.fullWidthResponsive='true';} ins.style.display='block';ins.style. minWidth=container.attributes.ezah.value+'px';ins.style.width='100%';ins.style.height=container.attributes.ezah.value+'px';container.appendChild(ins);(adsbygoogle =window.adsbygoogle||[]).push({});window.ezoSTPixelAdd(slotId,'stat_source_id',44);window.ezoSTPixelAdd(slotId,'adsensetype',1);var lo=nowy MutationObserver(window. ezaslEvent);
Zajrzyj do szafki na dokumenty po lewej stronie drzwi. Przepchnij go, aby zablokować drzwi i uniemożliwić gangsterom przedostanie się do środka. Wespnij się na szafkę na dokumenty, a następnie przeskocz przez dziurę w suficie. Anna Marie Cię obserwuje.
Obejrzyj scenkę przerywnikową, w której Annmarie opowie Ci więcej o swoim rękopisie. Winda zaczyna się poruszać. Bandyci próbują cię znaleźć i musisz ich powstrzymać. Annemarie instynktownie trzymała drzwi otwarte, aby tłum nie mógł wejść do środka, ale nie mogła trzymać drzwi otwartych w nieskończoność. Musisz jej pomóc. Wykorzystaj kije golfowe z miejscem pod drzwiami windy, aby były otwarte.
Zbadaj pomieszczenie i odszukaj w prawym górnym rogu kratkę zasłaniającą maskę. Spróbuj go wyciągnąć, ale to nie działa. W swoim ekwipunku użyj ikony Annamari z grillem. Pomoże Ci zdjąć kratę ze ściany. Sprawdź maskę i upewnij się, że ściany wokół niej się kruszą. Wyciągnij wentylator wyciągowy ze ściany. Teraz przesuń wentylator wyciągowy w stronę windy. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby zacisnąć/zwolnić kaptur. Przesuń wentylator wyciągowy do szczeliny pod drzwiami windy. Teraz winda nigdzie nie pojedzie. Wyjmij kije golfowe ze szczeliny pod drzwiami windy.
Kliknij obszar po prawej stronie, aby zaczepić się o ścianę, a następnie podążaj wąską półką w prawo, aż dojdziesz do schodów przeciwpożarowych. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby opuścić ścianę, a następnie kliknij drabinę, aby wejść na dach. Wejdź na dach.
Na dachu wykonaj kilka kroków w prawo i podejdź do schodów znajdujących się na środku dachu. Wejdź po drabinie na platformę. Przejdź po platformie i kliknij prawą krawędź platformy, aby zwolnić łańcuch. Spójrz na łańcuch wiszący teraz pod platformą i spróbuj go chwycić, ale nie może go dosięgnąć. Użyj KLUBU GOLFOWEGO z łańcuchem pod platformą, aby go chwycić. Obejrzyj scenkę przerywnikową ze wskoczenia na dach kolejnego budynku.
Musisz wymyślić, jak zabrać Annemarie na ten dach. Cofnij się kilka kroków i spójrz na dwa uchwyty za filarem. Stosowane są do belek nośnych obrotowych. Uchwyt po lewej stronie jest uszkodzony, nie martw się o to. Użyj uchwytu po prawej stronie, aby obrócić belkę. Zobacz, jak Annemarie przechodzi przez belki i dołącz do przerywnika filmowego.
Obejrzyj scenkę przerywnikową po wejściu do magazynu. Zrób kilka kroków w lewo. Kliknij obszar na ścianie nad planszą, aby podskoczyć i chwycić się półki. Shimi cofnął się trochę. Weź rurę po lewej stronie nad tobą – zostanie ona zwolniona. Uciekaj ponownie, aż dojdziesz do kolejnej półki. Kliknij podłogę, aby spaść na podłogę.
Idź w lewo do szczeliny w podłodze. Kliknij podłogę po lewej stronie, aby przeskoczyć szczelinę. Idź w lewo do ściany. Dotknij ściany, aby ją przytulić. Przejdź teraz centymetr w lewo, po wąskiej półce, aż dotrzesz do kolejnej części piętra. Trzymaj się z daleka od ścian. przez dziurę w ścianie.
Pod tym kątem na zewnątrz budynku widać, że bramy są zamknięte łańcuchami. Zabierz STRING z drzwi i wejdź ponownie do budynku.
Zamknij drzwi i przesuń rygiel, aby je zablokować. Kliknij prawym przyciskiem myszy drzwi i wybierz ikonę koła zębatego. Wyważasz drzwi, powodując ich zawalenie się i budujesz most dla Annemarie. if(typeof ez_ad_units!='niezdefiniowany'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-leaderboard-2′,'ezslot_3′,194,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-large-leaderboard-2-0′);
Jeżeli jesteś na zewnątrz budynku, wróć do środka. Zejdź po schodach na pierwsze piętro. Spróbuj otworzyć drzwi po prawej stronie, ale coś je blokuje z drugiej strony. Wygląda na to, że musisz znaleźć inne wyjście. Aby dostać się na pierwsze piętro, wejdź na pierwsze piętro. Wyjdź przez drzwi.
Idź w lewo, przez podłogę, na koniec pokoju. Przyjrzyj się zardzewiałym rurom na podłodze, po lewej stronie pomieszczenia. Spójrz w pobliżu przełącznika, na lewej ścianie.
Próbowałem użyć wyłącznika, ale wracał do pozycji „ON”. Wróć na górę po zniszczonej podłodze, miń drzwi, z których przyszedłeś, a następnie w prawo, w dół rampą. Przed sobą zobaczysz drewnianą belkę.
Kliknij na deskę przed sobą lub na podłogę pod stopami. Opuścisz się tak, że zawiśniesz nad krawędzią podłogi. Zejdź na piętro niżej. Zrób kilka kroków w prawo, a następnie podążaj po deskach, aż zobaczysz kable pod napięciem. Kliknij na kabel, aby usłyszeć historię Babci Stobart. Lepiej trzymaj się od nich z daleka!
Skręć w lewo i wróć do miejsca, gdzie czeka Annemarie. Naciśnij wystającą podłogę i podciągnij się w stronę podłogi.
Skręć w lewo, przez podłogę, z powrotem do zardzewiałych rur i przełącznik. Użyj ikony Annamari w swoim ekwipunku i przełącznika (to nie zadziała, jeśli nie widziałeś poniższego kabla na żywo). Ona naciska przycisk za ciebie.
Skręć w prawo, przez pokój, z powrotem do kabla pod napięciem. Teraz Anna-Maria naciska przełącznik i kabel nie jest już pod napięciem. Kontynuuj podążanie za kablami po podłodze, aż zobaczysz dużą skrzynię przed drzwiami. Kliknij pole, aby je przenieść. Automatycznie otworzysz drzwi, pozwalając Annmarie dołączyć do Ciebie.
Idź w prawo do okiennic bezpieczeństwa. Spróbuj podnieść okiennice bezpieczeństwa, ale nie masz dość siły. Użyj ikony Annamari w swoim ekwipunku – ona będzie próbowała otworzyć okiennice bezpieczeństwa, ale też nie będzie mogła. Zwiń je, korzystając z uchwytu znajdującego się po prawej stronie rolety zabezpieczającej. to działa. Jeśli jednak zwolnisz uchwyt, barierka ponownie się opuści. OK, użyj IKONY ANNE-MARI z uchwytem po prawej stronie okiennicy ochronnej i poproś ją, aby otworzyła okiennicę. Teraz kliknij okiennice bezpieczeństwa, aby pozostawić je otwarte, podczas gdy Annemarie będzie przez nie przechodzić. if(typeof ez_ad_units!='nieokreślony'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-leader-1′,'ezslot_4′,195,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-1-0′);
Cóż, mogłeś uciec przed bandytami w biurze poręczeń majątkowych… ale jeszcze nie wydostałeś się z lasu. Gdy wchodzisz do holu, Annmarie rozpoznaje kolejnego bandytę. Na dodatek zgubiła torebkę, w której znajdował się klucz do jej pokoju hotelowego – pokoju 23. Musisz więc znaleźć sposób, aby dostać się do jej pokoju, podczas gdy ona ukrywa się w alejce na zewnątrz.
Spróbuj skorzystać z budek telefonicznych na tylnej ścianie – och, są one przeznaczone tylko dla płacących klientów. Porozmawiaj z Alfonso w recepcji i uzupełnij wszystkie tematy dialogowe. Alfonso daje ci ulotkę dotyczącą hotelu w Nowym Jorku. Zobacz ulotkę hotelu w Nowym Jorku, zawierającą numer telefonu hotelu. Sprawdź ZAPALNICZKĘ za szklaną przegrodą. Porozmawiaj ponownie z Alfonso, zapytaj o zapalniczkę i dowiedz się, że jedyne, co mu pozostało, to coś, co przypomina mu ojca. Przejdź kilka kroków w lewo i spójrz na zegar dziadka, spróbuj użyć zegara dziadka. Alfonso ostrzega, żebyś tego nie dotykał. Spróbuj skorzystać z dystrybutora wody po lewej stronie, ale jest on zepsuty. Przejdź kilka kroków w lewo, a zobaczysz drzwi antywłamaniowe. Spróbuj otworzyć drzwi – są zamknięte i będziesz potrzebować karty dostępu, aby przez nie przejść. Idź w prawo do strefy rekreacyjnej. if(typeof ez_ad_units!='nieokreślony'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-4′,'ezslot_13′,196,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-4-0′);
休息区if(typeof ez_ad_units!='unknown'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-box-4′,'ezslot_5′,121,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div -gpt-ad-adventuregamers_com-box-4-0′);
Jeden facet, Thelwell Minster, czyta o tym książkę. Porozmawiaj z nim i uzupełnij wszystkie tematy dialogowe. Dowiesz się, że przyszedł kupić obraz z gęsią. Przeglądając swoją książkę, znajduje ukrytą pomiędzy stronami kartę dostępu. Spróbuj zabrać kartę-klucz, ale ostatecznie unieszczęśliwisz tę osobę. Spójrz na maszynę do papierosów po prawej stronie i spróbuj z niej skorzystać, ale jest zepsuta. Sprawdź automat z napojami po prawej stronie, spróbuj z niego skorzystać, ale jest zepsuty. Otwórz drzwi po prawej, przejdź przez nie i wejdź do łazienki.
Skorzystaj z PDA znajdującego się w Twoim ekwipunku i wybierz opcje poniżej. if(typeof ez_ad_units!='undependent'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-2′,'ezslot_9′,197,'0′,'0′])};__ez_fad_position („div-gpt-adventuregamers_com-large-mobile-banner-2-0′);
Kiedy Alfonso odbierze, zakończ temat rozmowy. Oszukasz Alfonso, żeby powiedział Selwellowi, że dostanie telefon. Wyjdź z łazienki, a Telwell odbierze swój (nieistniejący) telefon. if(typeof ez_ad_units!='nieokreślony'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1′,'ezslot_14′,198,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1-0′);
Kiedy Selwell poszedł odebrać telefon, zostawił książkę na stole. Szybko weź książkę, aby otrzymać KLUCZ DO HOTELU. Nie masz dużo czasu do powrotu Selwella. Teraz idź w lewo i wróć do lobby.
Idź w lewo do drzwi bezpieczeństwa. Poszukaj czytnika kart elektronicznych obok bramki bezpieczeństwa. Użyj KARTY HOTELOWEJ z czytnikiem kart elektronicznych, aby otworzyć drzwi antywłamaniowe i przejść przez drzwi na klatkę schodową.
Anna Maria do Ciebie dzwoni. Utknęła na schodach przeciwpożarowych i znalezienie jej przez tłum jest tylko kwestią czasu. Chce, żebyś poszedł do jej pokoju i otworzył dla niej okno w łazience. Poszukaj żółtego znaku „Ostrzeżenie o fumigacji” na schodach prowadzących na górę. Zbadaj stos martwych chrząszczy na schodach, a następnie podnieś chrząszcza stróża śmierci. Puchatek!
Idź w lewo i wejdź na korytarz wszystkich pokoi hotelowych. Słyszysz pukanie z szafy sprzątaczki (pierwsze drzwi po lewej), ale bandyta ostrzega, abyś je zignorował. Spróbuj otworzyć szafę sprzątacza, ale ponownie zostaniesz ostrzeżony, abyś trzymał się od niego z daleka.
Wdrap się na korytarz. Spójrz na wazon na stole po prawej stronie, kwiaty są całkowicie suche. Spróbuj przedostać się do ostatniego pomieszczenia po prawej stronie – pokoju Anny Marii, ale zatrzymają Cię bandyci pilnujący tego pomieszczenia. Zwróć uwagę na zraszacze na suficie – potrafią spryskać dużą ilością wody! Podejdź do okna na końcu korytarza.
Spójrz przez okno – widać fasadę budynku. Otwórz okno. Trzepakowi się to nie podoba, ale i tak je otwierasz. Przejdź korytarzem i wróć na klatkę schodową.
Skorzystaj z KARTY HOTELOWEJ poprzez elektroniczny czytnik kart znajdujący się obok drzwi. Przejdź przez drzwi i wróć do holu. if(typeof ez_ad_units!='undefinied'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-1′,'ezslot_8′,600,'0′,'0′])};__ez_fad_position („div-gpt-ad-adventuregamers_com-large-mobile-banner-1-0′);
Udaj się do recepcji, porozmawiaj z Alfonso i uzupełnij wszystkie tematy dialogowe. Idź w lewo do zegara dziadka. Użyj ŻUKA ŚMIERCI na zegarze dziadka. Porozmawiaj ponownie z Alfonso i opowiedz mu o chrząszczu. Alfonso pobiegł sprawdzić swój ulubiony zegar dziadka. Gdy go nie będzie, szybko otwórz szklany właz po prawej stronie i zabierz ZAPALNICZKĘ z recepcji. Teraz idź w lewo do drzwi bezpieczeństwa.
Użyj KARTY HOTELOWEJ z czytnikiem kart elektronicznych, aby otworzyć drzwi antywłamaniowe i przejść przez drzwi na klatkę schodową. if(typeof ez_ad_units!='nieokreślony'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-2′,'ezslot_11′,601,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-2-0′);
Wejdź po schodach na 1. piętro. if(typeof ez_ad_units!='nieokreślony'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-narrow-sky-2′,'ezslot_17′,602,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-narrow-sky-2-0′);
Podejdź do okna. Poczekaj, aż bandyta zacznie tańczyć Elvisa, zanim otworzysz okna. Podejdź teraz do suchych roślin na stole. Bandyci, aby zamknąć okno. skorzystać z tej możliwości. Kiedy odwróci się do ciebie plecami, użyj lżejszego i suchego sprzętu, aby rozpalić ogień, który aktywuje instalację tryskaczową. Bandyci szukali schronienia. Otwórz ostatnie drzwi po prawej stronie i wejdź do pokoju 23.
Pokój został okradziony! Sprawdzając sejf przy oknie, był pusty. Zabrali rękopis Anny Marii. Zrób kilka kroków i zdejmij z podłogi UCHWYT POKOJU HOTELOWEGO. Wejdź do łazienki po lewej stronie.
Spójrz na wentylator wyciągowy na panelu na końcu łazienki. Sprawdź przełącznik sterujący na panelu i użyj go, aby wyłączyć wentylator wyciągowy. Podłącz STRING do wentylatora wyciągowego, a następnie ponownie użyj przełącznika, aby ponownie włączyć wentylator wyciągowy. Zobacz przerywniki filmowe z Anny Marii. Porozmawiaj z Anną Marią i uzupełnij łańcuch rozmów. Nie możesz tu nic zrobić, więc wyjdź z pokoju.
Zejdź kilka kroków w dół i spójrz jeszcze raz na gabinet sprzątaczki – pierwsze drzwi po lewej stronie. Ale bandyci obserwujący w windzie każą ci trzymać się z daleka od drzwi. Sprawdź klawiaturę numeryczną obok drzwi. Szkoda, że nie znasz kodu. Użyj ulotki hotelu w Nowym Jorku na drzwiach szafy woźnego. Drzwi szafki z czyścikiem PEN Z POKOJU HOTELOWEGO. Słyszysz kroki za drzwiami, a potem na podłodze ponownie pojawiają się ULOTKA HOTELU W NOWYM JORKU i UCHWYT POKOJU HOTELOWEGO. Weź te dwa przedmioty. Numer – 5837X – został nabazgrany na ulotce hotelu w Nowym Jorku. Użyj klawiatury numerycznej obok drzwi szafki woźnego. Otwierasz drzwi i widzisz zaginioną sekretarkę, która nie jest zbyt zadowolona z zamknięcia w szafie. Kto może ją winić? Automatycznie wrócisz do swojego biura. if(typeof ez_ad_units!='nieokreślony'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2′,'ezslot_15′,603,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2-0′);
Obejrzyj scenkę przerywnikową z biednym Virgilem. Twój budynek został splądrowany! Porozmawiaj z Virgilem – jest zły, że jego odtwarzacz muzyki się zawiesił i stracił całą muzykę. Wejdź na górę i wejdź do swojego biura.
Wejdź kilka stopni w górę i spójrz na włoskie papierosy na stole. Dziwny. W Twoim biurze nikt nie pali. Weźmy na przykład włoskie papierosy. Zejdź na dół i opuść swoje biuro. if(typeof ez_ad_units!='nieokreślony'){ez_ad_units.push([[580,400],'adventuregamers_com-banner-1′,'ezslot_27′,122,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-banner-1-0′);
Wita Cię zapisany przez Ciebie administrator oraz policjant. Porozmawiaj z administratorem Juanitą i uzupełnij wszystkie tematy dialogu. Porozmawiaj z policją i uzupełnij wszystkie tematy konwersacji. Pokaż policji włoskie papierosy. Porozmawiaj ponownie z policjantem i zakończ wątek rozmowy. Porozmawiaj z Alfonso i uzupełnij wszystkie tematy dialogowe. Idź w prawo i wyjdź z hotelu.
Zwróć uwagę na Chico Garellę za ladą. Zwróć uwagę na zakrwawiony fartuch wiszący na ścianie za ladą. Porozmawiaj z Chico i uzupełnij wszystkie tematy dialogowe. Rozumiesz, że desperacko pragnie papierosa, więc daj mu włoskie papierosy, które znalazłeś w biurze. Po wyświetleniu monitu wybierz SALAMI jako transakcję. Teraz wyjdź ze sklepu.
Stań pod ścianą, pod drewnianą paletą, tak abyś mógł widzieć Chico przez okno. Poczekaj chwilę. Kiedy zobaczysz Chico wychodzącego z niebieskich drzwi na tyłach sklepu (wychodzi na papierosa), szybko wejdź ponownie do sklepu z salami.
Automatycznie zakładasz fartuch. To sprawi, że będziesz w mieszance, dzięki czemu będziesz mógł swobodnie zwiedzać to miejsce. Zejdź na dół i skorzystaj z rampy po lewej stronie. Próbowałem otworzyć metalową żaluzję w strefie załadunku, ale była zamknięta. Idź dalej po rampie, aż zobaczysz strażnika. Porozmawiaj ze strażnikami i uzupełnij tematy dialogowe. Zejdź i usiądź w lodówce.
W ciężarówce spójrz na kupkę lodu w rogu. Zaczyna się topić. Weź trochę lodu z ciężarówki-zamrażarki i ponownie wyjdź z ciężarówki.
Zbadaj fabrykę, jeśli chcesz. Uważaj na świnię zwisającą z drutu powyżej. Gdy będziesz gotowy, przejdź przez drzwi w tylnej ścianie.
Idź do prawego górnego rogu pomieszczenia, naprzeciwko przenośnika taśmowego. Spójrz na koc gaśniczy wiszący na ścianie, zdejmij koc gaśniczy. Teraz zrób kilka kroków w lewo i wejdź przez drzwi.
Zignoruj na razie niebieskie drzwi. Przejdź kilka kroków w lewo, a zobaczysz łamacz kości. W szczelinie na klucze wisi zestaw kluczy zabezpieczających, należy więc wyjąć klucz zabezpieczający z samochodu. Wejdź kilka kroków w górę.
Czas publikacji: 16 grudnia 2022 r